Tugas 3 Softskil
Pengertian Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki
ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat
memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko,
kegemaran dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latincommunitas yang berarti "kesamaan", kemudian
dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi
oleh semua atau banyak"
Menurut
Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen:
a.
Berdasarkan
Lokasi atau Tempat
Wilayah
atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan
orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. Dan saling mengenal satu
sama lain sehingga tercipta interaksi dan memberikan konstribusi bagi
lingkungannya.
b. Berdasarkan Minat
Sekelompok
orang yang mendirikan suatu komunitas karena mempunyai ketertarikan dan minat
yang sama, misalnya agama, pekerjaan, suku, ras, hobi maupun berdasarkan
kelainan seksual. Komunitas berdasarkan minat memiliki jumlah terbesar karena
melingkupi berbagai aspek, contoh komunitas pecinta animasi dapat
berpartisipasi diberbagai kegiatan yang berkaitan dengan animasi, seperti
menggambar, mengkoleksi action figure maupun film.
c. Berdasarkan
Komuni
Komuni
dapat berarti ide dasar yang dapat mendukung komunitas itu sendiri.
Sejarah
Menurut Ferguson et al.,
2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul
untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang tidak saling
mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet
yang menawarkan beberapa layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada
lingkungan sosial, layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce
kepada penghuninya.Komunitas maya diciptakan untuk
saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan
teknologi yang mengguakan platform internet.Walaupun begitu, saat internet
populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan
website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau
komunikasi melalui e- mail.Namun segera setelah itu, komunitas maya yang
terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk.Komunitas maya bisa berupa mailing
list, newsgroup atau bulletin board.
Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama
yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs
Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com
di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding
Classmates.com
Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog
pribadi, yaitu Blogger.situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat
halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal
tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga
bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada tanggal 6 November
1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle,
Amerika Serikat.Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh Andrew, Ronald, dan Budi
ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep awal Kaskus sebenarnya
adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa Indonesia di luar negeri
akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia. Situs www.kaskus.us pada
saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia.Anggotanya, yang pada saat ini
berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia
namun tersebar juga hingga negara lainnya.Pengguna Kaskus umumnya berasal dari
kalangan remaja hingga orang dewasa.
Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs
jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media
sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya
berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan,
sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang.
Selain LinkedIn terdapat juga
MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di
katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring
sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs
jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring
sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya
bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140
karakter.
Tahun 2011, Lahirnya Google+, google
meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal
peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google.
Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas
virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu :
1. Boards. Berfungsi sebagai papan
bulletin elektronik (usenet atau newsgroup)
2. Rings. Yaitu sebuah web yang
berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang disusun secara tematik.
3. Lists. Yaitu senai surat
elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4. Dungeons. Yaitu sebuah lokasi
virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi dengan peraturan
tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada
permainan-permainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter
Strike, dan lain-lain
5. Chat rooms. Yaitu lokasi
virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bisa bermacam-macam.
Polarisasi Kelompok
Group Polarisation
(Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu
pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat
pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok.
Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu
menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan
pendapat dan kemampuan orang lain.
Polarisasi
kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan
tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal
kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Fenomena polarisasi kelompok adalah
kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke
arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Bila sebelum diskusi
kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah
diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila
sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah
diskusi mereka akan menentang lebih keras.
Sebagai
contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan
kubu para pengguna.Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial
dibawah.Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi
bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial.
Adapun
penyebab-penyebabnya adalah :
1.
Perbandingan
Memperhitungkan
kemampuan orang lain, pendapat yang sudah diyakini diperbandingkan lagi dengan
pendapat orang lain
2.
Diskusi
Dalam
suatu diskusi terkumpul ide-ide, maka bukan hal yang tidak mungkin pula akan
terlahir ide-ide yang sama pula.
3.
Tidak adanya prasangka
Interpersonal
adalah
adanya komunikasi secara langsung atau face to face communication pada waktu
dan tempat yang sama .Interpersonal Skill bukan merupakan bagian dari karakter
kepribadian yang bersifat bawaan, melainkan merupakan ketrampilan yang bisa
dipelajari. Interpersonal Skill yang baik dapat dibangun antara lain dari
kemampuan mengembangkan perilaku dan komunikasi yang asertif .komunikasi yang
dilakukan dengan orang lain sehingga tindak balas dan evaluasinya memerlukan
orang lain.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter.Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya.Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Tidak bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan menggundakan facebook dan twitter.Internet juga memiliki sisi positif dan sisi negatifnya.Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet.
Hambatan atau keterbatasan saat melakukan interpersonal
online-reaction
Sejalan
berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu
relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan
kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak
sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan
harus hancur karena beberapa hal yaitu :
a. Identitas Palsu,
dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti
identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga
orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan
memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau
memudahkannya mencapai sesuatu.
b. Kurang Terjaminnya Komitmen,
setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki
suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja
berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua
kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana
korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan
kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau
tidak online lagi.
c. Kurang Berlakunya Norma dan Etika,
sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut
memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku
maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana
pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun
kontra.
Perilaku
Negatif dalam Interpersonal Online-Relation
Selain
adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga
terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber
flirting.
a.
Cyber Cheating,
atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang
yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang
lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya
masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan
kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat
dikatakan dengan cyber-cheating.
b.
Cyber Flirting,
atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal
yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya
banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku
negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa
yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan
identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.
Konsep Dasar Computer Supported Cooperative Work
(CSCW)
CSCW atau Computer Supported Cooperative Work) adalah kerangka kerja dalam
sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja dalam sebuah
aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kelompok dan situasi sosial yang
ditempati sistem tersebut. Konsep dasar CSCW mendukung interaksi manusia dalam
bekerjasama dengan individu lain.
CSCW(computer supported cooperative work) adalah sesuatu cara untuk
merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu
group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka,
CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan
oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop
yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk
memudahkan pekerjaan mereka.Padakesempatan yang sama pada tahun
1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep
collaborative learning-work.CSCWmengangkat isu seputar bagaimana
aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung
teknologi computer.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware.Groupware adalah jenis software
yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk
mengelola aktivitas mereka.Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW
adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut.Contohnya
adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh
Johansen dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks
sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi
waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan
(sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi
yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh
Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang
dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan
pekerjaan mereka. CSCW memiliki tujuan yaitu :
Mempelajari
bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi
teknologi mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis
dipisahkan.
Contoh yang
digunakan pada CSCW adalah:
- Kaloborasi
para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
- Pengarang
mengedit suatu dokumen bersama-sama
- Programmer
suatu sistem secara bersamaan
- Bekerja
sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
- Para
pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah
groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang
terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna.
Interaksi tersebut antara lain:
- Komunikasi
yang normal antar manusia
- Komunikasi
face-to-face
- Percakapan
- Komunikasi
Berbasis Teks
Komunikasi
Face to Face, pada komunikasi face to face tidak hanya meliputi bicara dan
pendegaran, tapi juga menggunakan bahas tubuh dan tatapan mata.
- Personal
Space
- Kontak
dan Tatapan Mata
- Gerak
Isyarat dan Tatapan Mata
- Back
Chanel
- Turn-Taking
Psikologi klinis
adalah salah satu bidang psikologi terapan yang menggunakan prinsip-prinsip
abnormal.Semakin berkembangnya internet banyak orang yang memanfaatkan internet
seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan
secara online. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider University yang
dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi Online dan Kerja
Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk
psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam
berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi
online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang lebih sinkron.
Psikoterapi
ini bermanfaat untuk orang-orang yang malu untuk berkonsultasi secara langsung
dan juga bagi orang-orang yang sulit untuk dijangkau oleh terapis
Berikut
ini adalah kelebihan dan kekurangan dari psikoterapis online
KELEBIHAN
:
1.
Menghemat waktu.
2.
Lebih hemat.
3.
Cocok untuk orang yang memiliki kepribadian tertutup.
KEKURANGAN :
1.
Sang terapis kurang tahu lebih dalam tentang kondisi pasien.
2.
Terapis tidak tahu bahasa tubuh pasien, karena selain mendengarkan konsultasi
dari pasien, terapis juga harus melihat bahasa tubuh pasien.
Comments
Post a Comment